今年四月,我參加了由臺北捷運公司所舉辦的「捷運盃黑客松」比賽。本屆的黑客松以捷運公司旗下的「台北捷運GO APP」為舞台,期望參賽者提出可改善使用體驗或落地於APP中的創新提案。我和我在遊石設計實習時認識的同事們依據後疫情時代捷客(捷運常客)的生活型態與通勤心理,提出以通勤族為主要客群,運用優惠券地圖串連捷運、周邊商家、捷客生活圈的三方互惠提案。最終,我們獲選為「黑捷客獎」(約等於四~六名)。
後疫情時代的北捷運輸現況
台北捷運的軌道運輸業務長年處於虧損狀態,雖有透過推廣捷運觀光、開發週邊商品等副業試圖改善虧損,但效果不彰,且COVID-19疫情又使得營運狀況雪上加霜。有鑑於此,我們團隊以「後疫情時代生活」為背景,試圖提出運用台北捷運GO APP的解決方案。
我們針對台北捷運在疫情時代的運輸狀況進行了初步資料收集與研究,依據「109年度台北捷運旅客滿意度調查」資料顯示,疫情期間觀光客搭乘捷運的次數明顯下降,但另一方面,學生、通勤族搭乘捷運的次數卻沒有明顯變化。這顯示出疫情時代,人們搭乘捷運的目的以「通勤、通學」等必要性目的佔大宗。因此,我們初步選定以通勤族為主要客群發展解決方案。
通勤族的上下班心理變化即是商機所在
以日本通勤環境為背景撰寫的《搶路客!抓緊行動時代的閒逛商機》一書中提到,通勤族在上下班時會有不同的心理變化:上班的路途上多半是心情緊繃的,這是一段需要「開啟上班開關」的時間;而下班時心情是放鬆的,潛意識裏會尋求放鬆、個人時間與犒賞自己。不論是上班或下班途中,繞道閒逛的通勤族所產生的購物行為多半都是非計畫性的,從書中執行的研究發現,非計畫性來店的比例就佔了七成,且女性比例大於男性。這表示,只要了解通勤族的上下班心理並提供他們所需要的東西(如上班時販賣具提神作用的咖啡,下班時販賣甜點),就有很高的機率可以促成非計畫性消費,而「車站」就是個很好的發展場域。此現象非常值得通勤環境與日本相似的台灣參考。
讓高壓的通勤時光轉換為換取優惠的遊戲時間
我們設計了一套讓使用者自選喜歡的優惠券作為獎品,只要成功挑戰小遊戲就能換取優惠的機制。使用者將會在進站時透過捷運GO APP收到優惠挑戰通知,並利用通勤時的沈悶時間玩遊戲轉換心情,最後獲得出站後馬上就能使用的優惠券。此機制主要是依據以下的背景要素而設計:
- 通勤時人們產生手機沈浸效應 → 手機上的內容獲得人們更多的關注
- 符合通勤族當下情境需求的訊息更容易被注意
- 搭捷運是具有強烈目的導向的活動,乘客進站前、出站後皆有重要的目的需要達成,安排在此時機的行銷容易被忽略
- 搭捷運時等待列車、在車廂內、進行轉乘三階段心情相對處於低點 → 運用可轉換心情的遊戲吸引注意,讓遊戲搭配行銷活動訊息
- 讓北捷資源與通勤族需求整合
- 以優惠券為誘因,引導使用者認識、使用北捷相關服務
- 活用北捷旗下線上線下資源與周邊商家,打造北捷生活圈
- 開放周邊商家進駐刊登優惠券,活絡捷運商圈經濟
- 限定出站後馬上就能使用的優惠,讓獲得優惠券更加有感
- 選擇目的地附近商家的優惠券,出站就能使用
※ 手機沈浸效應:指人們會因為當下物理空間的擁擠感到壓迫,轉而將注意力投身於虛擬螢幕空間中,以獲得個人心理上的舒適空間。
在本次黑客松的決賽中,我們展示了一款「躲避障礙物」遊戲的原型。使用者將透過觸碰螢幕來引導遊戲角色跳躍,躲避路途上的障礙物。除了「躲避障礙物」遊戲外,我們還規劃了「保持平衡」與更多種類的遊戲。這些遊戲的共通點為遊玩時間短、操作簡單且可單手操作,確保通勤族在緊湊的通勤時間中可結束遊玩並得知結果。
後記

在準備本次比賽的提案中,我和遊石夥伴們一同進行了十分詳細的研究,從找到創新機會、競品參考、擬定解決方案、確認技術細節等,每一環節都經過好幾輪的討論後才定案(甚至連初賽提案書也是在最後一天才壓線送出)。很感謝遊石的大家在賽前指導我們關於撰寫提案書的方法、執行研究應該要收集哪些資料,最終我們才有機會得以站在決賽舞台,和其他一樣厲害的團隊們一同切磋。
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