文章系列介紹
作為設計師度過的每一個平凡日子。

在進入正題以前想先跟大家報告一下:去年10月的時候,我通過推甄入學考上國立臺北科技大學的互動所了。
本來想寫篇關於準備北科互動所推甄的心得,但因為自己原本就是互動系學生的關係,以往四年所學的知識也很直接就跟互動所相關,考慮到我的甄試經驗大概沒辦法對想要跨入這個領域的新手學弟妹有幫助(因為教授都是問我四年間過得怎麼樣跟學了什麼),所以就不寫了。
不過!我可以以互動系學生的身份告訴你如果想考互動所,應該要關注什麼樣的議題或知道什麼名詞!這些東西都是我們互動系的學生平常在談論的。我相信這篇文章能夠讓你獲得一些基礎知識,讓你跟教授討論更有方向!接下來的內容我會以主題式的方式概略介紹每個名詞,有興趣的話就可以把名詞記起來,之後再去找相關的新聞或專業文件🙌 如果你不知道要看哪些新聞媒體的話,文章下部我也有整理了我平常有看的媒體清單給你!
※補充:互動系所所關注的科技領域是時常變動、更新的領域。就像本篇文章上稿時微軟又發佈了許多以生成式AI驅動的科技工具。因此請務必記得隨時留意和科技有相關的新聞喔!
聽起來就很潮的名詞
- Web3
- 區塊鏈(Blockchain)
- NFT(Non-Fungible Token)
- 去中心化自治組織DAO(Decentralized Autonomous Organization)
- 元宇宙(Metaverse)
- 人工智慧(Artificial Intelligence)
- 物聯網IoT(Internet of Thing)
- AR(Augmented Reality)/ VR(Virtual Reality)/ XR(Extended Reality)
Web3

「Web3」這個名詞和文藝復興時期、巴洛克時期是一樣的,都是用來指稱歷史上的某一個時代。只不過,Web3指的是「運用區塊鏈去中心化技術的時代」,並且它不是過去已經結束的時期,而是從現在開始正在發生的「現在」。
既然有Web3,那麼想必就有Web1和Web2。沒錯!依據人們在網路上的行為,學者們劃分出了Web1.0、Web2.0、Web3.0三個時代。
- Web1(1990~2000年左右):人們只能在網路上「瀏覽」資訊。鮮少人是網路資訊的提供者
- Web2(2000初~2020年左右):人們是網路的「瀏覽者」,同時也是資訊的「提供者」。例如你會在Facebook瀏覽朋友的動態消息,同時也會發文給其他朋友看。
- Web3(2020~):網路的中心化發展導致資訊掌握在科技巨頭手中,使用者沒有他們的內容的擁有權。人們開始提倡「去中心化 Decentralized」,利用區塊鏈技術打造更加合理的權力分配與技術創新。
區塊鏈(Blockchain)

區塊鏈是一種利用密碼學(很複雜的數學)和共識機制打造的點對點網路系統。很多人會使用「人類共同的記帳本」來描述區塊鏈。
極度簡略地來說,區塊鏈通過讓遍佈全世界的使用者共同紀錄同一筆資訊(例如:天空中飛過一隻鳥),達成資訊不可篡改的目的。而資訊只要不可篡改,我們就可以信任這些資訊是正確無誤的,並發展許多以信任為基礎的服務。(例如:貨幣交易、金融服務)
※ 補充:區塊鏈的使用者可以透過幫忙將資訊紀錄在區塊鏈上獲得貨幣獎勵,這個過程就叫「挖礦」。而你請別人幫你記錄資訊時所支付的薪酬就叫「Gas Fee」。
NFT(Non-Fungible Token)

你一定看過和NFT(非同質化代幣)相關的新聞。許多人會使用現實世界的錢幣來講述NFT的性質有何相同和相異:你手中的10元和我手中的10元雖然製造年代不同,但這不妨礙它們都具備法定貨幣10元的價值。即使我與你交換手中的10元,你不會感到任何損失;而所謂的NFT就如同你我的親人留下的遺物,它們對於主人與其他人而言有截然不同的價值,無法像錢幣那樣交換。
NFT最常被用於區塊鏈上的數位藝術品交易、虛擬資產所有權憑證。
去中心化自治組織DAO(Decentralized Autonomous Organization)
去中心化指的是大家彼此互相牽制,沒有誰的權力比誰大的問題。而一般的公司則與之相反,是由上到下的權力結構(董事長→ 經理→ 員工)。
而去中心化組織就是大家以去中心化的權力結構形成一個組織,共同完成一件大家想做的事。通常,去中心化自治組織會透過「智能合約」來規範組織內的成員誰該做什麼、誰不該做什麼。
元宇宙(Metaverse)

最近許多人用於描繪元宇宙可能樣貌的電影是「一級玩家 Ready Player One」。在電影中,主角透過VR眼鏡進入一個名叫「綠洲OASIS」的虛擬世界中。在那個虛擬世界裡,所有的一切都像真實世界般真實,看得到、聽得到、摸得到也感受得到。
目前,Meta正在發展如同綠洲一樣的虛擬世界Horizon。然而受限於科技限制,目前各家廠商做出的元宇宙世界不盡相同、體驗也不全然如電影中演的那般科幻。有關「元宇宙」確切的定義也還處於模糊階段。
人工智慧(Artificial Intelligence)

相信你一定聽過最近很熱門的名詞Midjourney、Stable Diffusion、ChatGPT,他們都是屬於人工智慧的一種。除此之外,早已陪伴我們好幾年的Siri、Google助理、小娜、Alexa也是人工智慧。
概略地來說,人工智慧通過大數據模型的訓練,使電腦自己從中摸索出處理事物的規則,而非透過工程師一行一行的程式碼規定電腦應該要做什麼。
物聯網IoT(Internet of Thing)
也許你的家中有個能夠說一聲就關燈的智慧電燈、或是一回到家就自動關閉的智慧窗簾,這些透過網路控制的傢俱、機器所形成的「網絡」就是物聯網(萬物皆可連網)。物聯網除了應用於家中以外,智慧汽車與自動駕駛也是近期物聯網很熱門的議題。
AR(Augmented Reality)/ VR(Virtual Reality)/ XR(Extended Reality)
當虛擬世界以不同比例混合現實世界時,就產生了AR/VR/MR等不同名詞。
AR(擴增實境)指的是以現實世界為基底,其中混入少量的數位元素於現實世界中,且數位元素能夠和現實世界產生互動。關於AR的範例可參考熱門手機遊戲Pokemon Go,透過手機螢幕,可以看見數位世界的寶可夢出現在現實生活中,並且寶可夢的大小、站在現實世界中的位置是符合常理的。除了視覺上的AR以外,聽覺、觸覺、體感、嗅覺也是AR可以應用的範疇。
VR(虛擬實境)指的是完全的虛擬世界,可以參考市面上的VR遊戲。從AR(少部分虛擬、大部分真實)過渡到VR(完全虛擬)的光譜地帶,就稱為XR(Extended Reality),在這個光譜區域中,虛擬元素和世界元素以不同比例混合在一起。
一則來自Thomas Fickert的貼文很好地解釋了AR/VR/XR的關係,且提出的時間點比起Meta改名、提及元宇宙概念還早了4年之多。
對UIUX有興趣的你一定要知道的名詞
- 人機介面互動(Human Computer Interaction)
- UI設計(User Interface Design)
- UX設計(User Experience Design)
- 遊戲化設計(Gamification Design)
- 通用設計(Universal Design)
- 易用性(Usability)
- 可及性(Accessibility)
- 微互動(Micro Interaction)
- 情感設計(Emotional Design)
- 服務設計(Service Design)
- 使用者中心設計(Human Centered Design)
人機介面互動(Human Computer Interaction)
在談及人機介面互動時,老師最喜歡用如下的這張圖來說明。本張圖可以分為左半部的人類部分與右半部的機器部分。

在左半部人類部分(圖中H1),人類腦中正在思考他想要做的事情,並透過語言、溝通與互動表達出來(H2),接著經由符合人體工學的方式(H3)到達右半部電腦端。而右半部電腦部分,第一個接觸點是輸入與輸出的裝置(C1),使用者看著使用者介面(C4)來進行操作。以上就是人機介面互動的大致流程。
關於人機介面互動還有很多能夠細講的主題,但由於我也還沒有研究那麼深,所以目前就先提供大致的概念給大家。
UI設計(User Interface Design)
繼續以上面那張圖舉例,設計C4部分所提及的使用者介面,即為所謂的UI設計。
雖然提到UI設計大家想像的通常是網站、APP的介面設計,但事實上,UI設計還涵蓋了如醫院的智慧電腦醫療站、智慧電視等各種不同數位載體的介面設計。
UX設計(User Experience Design)
UX設計是互動所最常接觸到的部分,因為你必須用科學的方法去「研究」使用者的行為,並將得到的研究結果用於UI設計上。因此,有些人認為是先有UX才有UI,它們並稱時應該稱作「UXUI設計」。不過稱呼部分還是純看個人喜好而定,沒有硬性規則。
研究者有許多的方法進行UX研究。他們可以透過訪談來深入了解使用者的需求,也可透過問卷來了解需要量化數據的疑問,有時還會透過帶工作坊的方式幫助客戶確認核心需求是什麼。在UX領域中,有如使用者旅程地圖(Customer Journey Map)、親和圖、同理心地圖(Empathy Map)等各式各樣的圖表來描繪使用者的樣貌,但這裡就不一一贅述。
遊戲化設計(Gamification Design)
遊戲化設計指的是借助遊戲的元素或機制,引導使用者使用產品或完成某項行為,達到產品或企業的目的。舉例來說,你或許曾使用過《記帳城市》這款APP。透過紀錄你的收支,你就可以獲得資源打造擁有你的消費樣貌的城市。利用打造城市的樂趣提供使用者持續堅持記帳的動機,就是一種遊戲化設計。
值得注意的是,遊戲化設計中的遊戲並不是主角,產品的用途才是。因此無論遊戲做得多麼有趣、多好玩,最終都需要幫助使用者減緩使用產品上的痛點或提升他們的使用動機,否則就會只是一個純好玩的遊戲。
如果你對於遊戲化設計想更加暸解,可以參考由Yu-Kai Chou所提出的八角框架(Octalysis Framework)。該框架很好地解釋了進行遊戲化設計時應該要考慮的八大方面。

通用設計(Universal Design)

通用設計指的是無需特別改良或設計就能給身障者或其他弱勢族群使用的設計,同時也顧及一般人的使用需求。請特別注意,通用設計和無障礙設計不同,前者是考量多樣使用者的能力所做的設計,後者是以「去除障礙」為主要考量,解決某些族群無法使用或難以使用產品的問題解決型設計。
進行通用設計時,需要考慮以下的七原則:
- Equitable Use:任何人都能公平使用
- Flexibility in Use:容許以各式各樣方法使用
- Simple and Intuitive Use:使用方法簡單且容易理解
- Perceptible Information:可透過多種感覺器官理解訊息
- Tolerance for Error:即使以錯誤的方法使用也不會引起事故並能恢復原狀
- Low Physical Effort:盡量減輕使用者身體的負擔
- Size and Space for approach and Use:確保容易使用的大小和空間
易用性(Usability)
當我們說一個APP、網站難用時,基本是就是指它的易用性(Usability)不好,使用時無法讓我們達成想要做的事、情感上的愉悅。
其中一種UX研究者用於研究產品易用性好不好的工具是SUS系統易用性量表。透過讓使用者操作產品並填寫問卷計算分數,得知該產品的易用性落在什麼樣的區間。另外一種了解產品易用性的方法是執行易用性評估(Usability Test),研究人員透過現場觀察使用者使用產品的情形,輔以放聲思考法,了解使用者在使用產品時究竟在想什麼。
可存取性、可及性(Accessibility)

可及性指的是產品、裝置、載具、環境可以被殘障人士所使用。可及性設計可以視為是賦能殘障弱勢族群使用產品而不會有障礙的設計。
如果你有留心iPhone上的無障礙相關功能(朗讀螢幕、放大鏡等),上頭寫的字樣就是Accessibility。
微互動(Micro Interaction)

當你長壓手機螢幕觸發編輯主畫面功能時,你有留心過APP的圖標會像坐不定的小孩一樣不斷抖動嗎?這個抖動動畫是為了提示使用者現在正在「編輯主畫面」的功能中,而這個小動畫就是微互動的一種。

微互動是由四個要素依序所組成:Trigger(觸發)、Rules(規則)、Feedback(回饋)、Loops&Modes(反覆與模式)。每種要素的用的用途如下:
- Trigger:觸發微互動的條件,這個條件可由使用者啟動或是由電腦啟動
- Rules:決定微互動觸發後什麼樣的事情會發生
- Feedback:微互動發生後使用者所看到的、聽到的、感受到的
- Loops & Modes:描述這個微互動會以什麼樣的模式存在,例如它是一次性的,點擊某個選項後視窗就會關閉。大多數的微互動不太會用到第四點。
微互動運用在人機介面的許多方面,且因為他的形式很迷你,也許你根本不曾注意過。例如:填寫表單時電腦會自動帶入上次所填寫的資料以減緩填寫表單的繁瑣、利用等待動畫告訴使用者目前系統的載入狀態⋯⋯等。
※這裡補充一篇由彩虹猫sir所撰寫的微互動(微交互)案例整理與介紹,寫得很詳盡喔!
情感設計(Emotional Design)

在談論情感時,主要可以區分為三個名詞:情緒(Emotion)、心情(Mood)、情感(Affection)。三個名詞雖然都是在講人的情感,但有些微的不同:
- 情緒Emotion:因某人或某事而引發的強烈的感覺。具有目標特性,沒有強烈的個人主觀意識
- 心情Mood:感覺程度不如情緒強烈。沒有目標對象,屬於無意圖的心智現象。
- 情感Affection:囊括所有感覺的通稱,包括情緒、心情、感覺、喜好等多種評價狀態
談到情感設計,就不得不提由Don Norman(一位影響人際介面設計領域的重要人物)所提的「情感設計的三層次」。Don Norman將人們使用產品的體驗切分為本能(Visceral)、行為(Behavioral)、反思(Reflective)三個層次來論述:
- 本能層次:由生物因素決定,大腦最原始的部分,針對外界刺激進行判斷(sensory),以對肌肉發出訊息並透過控制(control)訊號來抑制或強化其運作(motor)。對應的是產品的外觀、形式、材質、氣味、味道。
- 行為層次:處理大多數人類的行為,無意識地進行活動或例行性操作。這個層次和產品的使用樂趣、效用、易用性(Usability)有關。
- 反思層次:進行有意識理性思考。這個層次和使用產品時的自我形象、個人滿足、對於產品的深刻記憶有關。
你可以參考由Don Norman在TED演講時的影片來更好地了解情感設計的三層次。
服務設計(Service Design)

如字面意思,服務設計談的是我們該如何設計一項「服務」。在當今社會中,產品的差異化程度越來越低,而真正吸引效費者上門消費的,是購買產品背後所隱含的「服務體驗」。
以向Apple購買一台手機來說,消費者除了購買產品以外,他們還使用到了官網的資訊瀏覽服務、賣場的人員導覽、後續的售後維修服務、使用時的客服支援⋯⋯等。這些服務裡所接觸到的部分,就叫做接觸點(Touchpoints)。
正因為「服務」是無形的,存在於各式各樣的接觸點中,所以設計師們用了許多的分析、圖表工具來幫助將理想中的服務描繪出來。
你可以想像服務設計是UX設計的一部分延伸,因此有許多使用工具是共通的,但也有更加專注於描繪服務的圖表(例如:服務藍圖)。詳細的圖表因為內容實在太多,就不在這裡介紹。
使用者中心設計(Human Centered Design)
使用者中心設計,顧名思義,就是時時刻刻將使用者放在中心發展解決方案。這聽起來似乎是理所當然的一件事,但現實層面許多人總會不知不覺變成以「商業目的」為優先。
請記得,是先有使用者才有需求用產品。如果你不從使用者的需求出發做考慮,一昧地發展產品,你很有可能無法滿足使用者的需求,自然就導致失敗。
有興趣的話可以參考一下國家發展委員會對於使用者中心設計的定義,以及使用者中心設計建議。我覺得裡面的流程寫的蠻詳細的。
本文前面所提的訪談、易用性測試、原型Prototype、訪談都是使用者中心設計可以使用的方法。
和未來趨勢有關的名詞
- SDG目標(Sustainable Development Goals)
- ESG企業永續發展指標
SDG目標(Sustainable Development Goals)
SDG目標是2015年時由聯合國提出,呼籲各國為了讓世界更好所應該要在2030年以前完成的目標。SDG目標主要分為17種方面,分別是:
- No Poverty:消除各地一切型式的貧窮
- Zero Hunger:確保糧食安全、消除飢餓、促進永續農業
- Good Health and Well-being:確保及促進各年齡層的健康生活與福祉
- Quality Education:確保有教無類、公平以及高品質的教育,及提倡終身學習
- Gender Equality:實現性別平等,並賦予婦女權力
- Clean Water and Sanitation:確保所有人都能享有水、衛生及其永續管理
- Affordable and Clean Energy:確保所有的人都可取得負擔得起、可靠、永續及現代的能源
- Decent Work and Economic Growth:促進包容且永續的經濟成長,讓每個人都有一份好工作
- Industry, Innovation and Infrastructure:建立具有韌性的基礎建設,促進包容且永續的工業,並加速創新
- Reduced Inequalities:減少國內及國家間的不平等
- Sustainable Cities and Communities:建構具包容、安全、韌性及永續特質的城市與鄉村
- Responsible Consumption and Production:促進綠色經濟,確保永續消費及生產模式
- Climate Action:完備減緩調適行動,以因應氣候變遷及其影響
- Life Below Water:保育及永續利用海洋生態系,以確保生物多樣性並防止海洋環境劣化
- Life On Land:保育及永續利用陸域生態系,確保生物多樣性並防止土地劣化
- Peace, Justice and Strong Institutions:促進和平多元的社會,確保司法平等,建立具公信力且廣納民意的體系
- Partnerships for the Goals:建立多元夥伴關係,協力促進永續願景
在以上17種目標中,每個目標又設有許多的細項目標。有興趣的話可以到聯合國網站去查看,或是由未來城市所撰寫的中文版說明。
ESG企業永續發展指標
ESG是2004年由聯合國所提出,用於評估企業經營的思考框架與指標,由環境(Environmental)、社會(Social)、公司治理(Corporate Governance)三個方面的縮寫所組成。
- 環境(Environmental):公司組織對於自然環境的衝擊與風險管理。例如:溫室氣體排放、碳排放、氣候變遷、環境永續等。
- 社會(Social):公司組織與利害關係人之間的關係。包含員工、供應商、客戶等。
- 公司治理(Corporate Governance):公司是如何被管理、帶領的。
我平常都在關注哪些新聞媒體獲得相關資訊?
這裡沒有要特別打廣告的意思,我只是希望分享平常幫助我獲得和互動所相關領域新知的媒體給大家做參考。
- 數位時代
- INSIDER
- Taiwan UI/UX人生設計學(Facebook社團)
- Taiwan UI/UX Designers(Facebok社團)
針對網站的部分,如果他們有提供電子報的話,我還蠻推薦訂閱電子報的。這樣每天都會有簡短的新知摘要寄到你的信箱,很方便👏
結語與特別感謝
呼~總算打完這一大串文章了。本來我只是想簡單每個主題都大略地講一下,但沒想到寫著寫著就變這麼多了(有人堅持閱讀到這裡的嗎?給你一個拍拍手👏)。在這裡我真的要特別感謝曾經幫我上課的陳圳卿老師、王聖銘老師、韓秉軒老師,這篇文章的內容有許多部分都是從我四年的課堂筆記中整理、簡化、轉譯出來的。
因為我也才剛踏入互動所的關係,在內容的介紹層面沒辦法寫給大家太深的東西,只能概略式地做介紹。如果有哪些地方寫錯的話或是可以改進的話,請一定要告訴我。
相信這篇文章應該能幫助到未來想讀互動所的同學建立基本觀念和找到自己的研究興趣。如果你對於本篇文章的內容還是有點迷茫、或有問題想要問我的話,歡迎你利用IG私訊或是加入Line社群提問(連結在參考資料段落下方)!
感謝你的閱讀~
編輯記錄
- 2023年4月3日:文章初版上線
參考資料
- The New York Times:The Latecomer’s Guide to Crypto
- 維基百科:區塊鏈
- 維基百科:Decentralized autonomous organization
- Foundation of Human Computer Interaction
- Yu-Kai Chou:遊戲化設計
- 維基百科:通用設計
- MBA智庫百科:服務設計
- 維基百科:使用者中心設計
- 維基百科:ESG
- Corporate Finance Instituite:ESG
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