文章系列介紹
作為設計師度過的每一個平凡日子。
在本系列文章中,我邀請了不同類型畢制作品的同學和大家分享他們的製作經驗!今天介紹的是產學合作組《蓋水好行》!究竟產學合作專題該如何牽線、中間又有什麼樣的眉角,對以上問題有興趣的學弟妹,請務必閱讀本篇訪談!
關於《蓋水好行》
🏆
本作品榮獲2023放視大賞Meta XR Hub Taiwan/XR社會公益獎-發展潛力獎!
「蓋水好行」是一款藉著走訪「臺北蓋水」特色人孔簡述 蓋·體驗在地臺北生活的觀光APP。透過人孔蓋上的AR互動以及豐富的收集要素·讓「遊臺北」變成一件簡單且有趣的事。
指導教師:林筱玫
Credit: 劉芝良、張永義、陳裔妘、簡妙如
專訪內容
Interviewee:劉芝良(左一),Interviewed by:謝承邑
Q : 當初是如何決定要走產學合作路線的?
我自己認為畢制有兩種路線:一種是走安穩路線一年半順利畢業,另一種是走創意類,做像是遊戲的作品。由於創意類的作品在大一、大三的時候已經做過了,雖然過程蠻有收穫,但大四我們想嘗試做些跟產業有關係、對社會有貢獻的主題,剛好老師有提供產學合作案的機會,就決定要來試試看。
Q : 你們是如何決定畢制主題的?
那時老師給了我們兩個主題做選擇。我們組覺得水(現在的畢制主題)這邊的方向相對明確,有把握靠我們可以hold得住,最後才選擇它。
Q : 請和我們分享關於整個畢制製作時程的安排?
我們規劃用大三下一學期的時間嘗試技術,想到什麼功能都盡量去嘗試看看,透過prototype的方式去驗證是否可行。接著大四時就用驗證過的技術擴充專題規模,最後一學期則是把分開的功能全部整合在一起。
Q : 製作此作品時,感到最困難的事情是?
我覺得最困難的莫過於和產業方溝通需求。在產學合作案中,不光是我們有自己進度上的規劃,產業方也有他們自己的規劃。所以時常就要依據他們的規劃來調整我們這邊的進度,因此在進度安排上時常有變化。
Q : 如果可以重來,你最想改善作品的哪一方面?
我覺得是前面提到的「和產業溝通需求」部分。如果沒有明確地將自己的需求表達給對方知道,進度報告時就容易被對方帶著走,尤其是對方都是德高望重的人物,氣場比學生強很多。所以我會希望我們和產業面溝通時,能夠更明確的表達自己的意見與立場。
Q : 你們曾在製作過程中有意見不合的時候嗎?那時你們是怎麼解決的?
其實我們這組很少有意見不合的時候。我們這組是用做工作般地方式在做專題,四個成員中,兩兩分為程式組與美術組,每組裡都會有一人負責進度控管。因為有這個機制,所以沒什麼摩擦。
Q : 請告訴我們組員各自的未來方向?
我們組裡頭兩位負責美術的成員畢業之後想直接就業,而我們程式組的兩人則是要去讀研究所繼續進修。
Q : 請給未來也想做產學合作案的學弟妹一些建議?
我覺得是和產業溝通時要站穩住腳,當產業方提出需求時,要衡量自己的能力能否做到。如果胡亂答應對方的要求就會被賦予過高的期待,最後就會自食惡果。另外,製作產學合作案要有面對「大人」的勇氣、且溝通時語言要清晰,才有辦法保有進度的主控權。因為產學合作案中狀況時常會變化,所以也要有勇氣去提醒老師、提醒產業方給我們需要的文件或資料。
但綜合來說,我覺得產學合作案是個很不錯的選擇。在製作過程中可以很立即地感受到專案對於社會的意義與貢獻。
Q : 請告訴我們製作完本專案的感想?
好好跟隊友溝通很重要(笑)。我自己覺得我們的合作模式還蠻健康的,就是用工作般的態度在對待專題,不感情用事。像有些組別投入太多情緒在裡面的話,事情就無法做了。我認為專題組員應該是一種亦戰亦友、是夥伴一般的關係,但關鍵還是要把工作時間和跟同學相處的時間分開,理性看待。
訪談總結
這次的訪談中,我盡可能地邀請了有得獎或入圍比賽的作品團隊和大家分享他們的製作心得。然而,這不代表其他沒有得獎的組別製作不精良。遊戲固然是互動系歷年畢業製作的看點,但也因為有了動畫組、產學合作、APP設計組等多樣類別,我們才得以認識互動設計多樣的可能性。正如本屆畢業展主題「繭」所說的——互動科技將賦予人類新生,而現在一股新世代的設計能量即將破繭而出。如果對於各種類的作品有興趣,或是想和各團隊進一步合作,熱切期待您來信與各團隊聯繫。
如果你對於就讀北科互動系有興趣,我有寫一篇《北科大互動系在做什麼?》的文章,裡頭還有提供多張互動系教室環境的照片;如果你正考慮考互動系研究所,我也有寫《就讀互動所前應該要認識的21項名詞》幫助你。
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