北科互動系108級畢業製作專訪:APP設計組《昔布島探險記》|畢業製作特輯


文章系列介紹

作為設計師度過的每一個平凡日子。

在本系列文章中,我邀請了不同類型畢制作品的同學和大家分享他們的製作經驗!今天介紹的是APP設計組《昔布島探險記》!他們的製作歷程和一般的畢制有些不同,總共用了兩年在經營畢制作品上。對APP設計有興趣的學弟妹請務必關注本篇訪談!

關於《昔布島探險記》

化身為探險家的你將在植物園內的神秘島嶼-昔布島展開與植物精靈們的冒險之旅!針對「無時間限制的導覽解說」、「對植物產生深刻的印象」的目的擬定「AR實境探索導覽遊戲」的概念。

指導教師:林筱玫
Credit: 洪錫範鄭力綾廖芊嘉陳宏威


專訪內容

國立臺北科技大學 互動設計系 108級畢業製作訪談《昔布島探險記》
本次採訪的組別是《昔布島探險記》

Interviewee:洪錫範、鄭力綾、廖芊嘉、陳宏威,Interviewed by:謝承邑

Q : 當初是如何決定要製作這個專案的?
起初我們是在北美館參觀展覽時,發現展覽裡有很多可以優化的地方,便萌生要以場域來發展互動體驗的想法。我們也曾去過故宮考察,但覺得故宮的展覽內容太正經,做成互動體驗的話會有很多限制。

之後我們又去體驗了各式展覽的遊戲,甚至還有在動物園辦的實境解謎等等,總之中間有很多複雜的原因,最後才決定要以植物園做發揮。

Q : 你們組製作同一題目長達二年,為什麼?關於這點老師有沒有什麼看法?
大三寒假時我們曾舉辦一個大討論,討論是否要延續現有的題目做畢制。最後決定延續題目的原因,雖然一部分是因為我們想不太到其他題目,但最主要還是包括指導老師、學姊在內的很多人都鼓勵我們繼續延續題目下去,這才給了我們信心。

對於要延續題目,基本上其他老師沒有什麼干涉。老師們都尊重我們的想法,並依據我們的計劃去提出改善建議。

雖然我們製作期間長,但相比其他組別卻也沒有領先起跑的優勢。因為我們的「2.0」版本算是從裡到外都改過一遍,角色建模、美術風格等項目也都重新弄,所以行程跟其他組別是一樣的。

Q : 請和我們分享關於整個畢制製作時程的安排?
因為我們算是以同一題目做了兩年,所以製作時程要從大三上學期開始講起。

大三上時間有限,所以那時只做了很快速的prototype,品質也很粗糙。到大三下時,我們開始做所謂「2.0」的版本。雖然題目一樣,但我們從劇情、模型、UI、遊戲流程等方方面面都做了改動,只保留了原先的題目概念不變。接著大四時,就是不斷地製作還有注意APP執行效能的優化。

Q : 製作此作品時,感到最困難的事情是?
「效能」是我們這個專題一直關注的重點。畢竟最終的呈現載體是APP、且遊戲類型又是AR,那就必須考慮到不同等級手機的執行效能。

我們以市面上的中階手機作為標的開發。為了保持良好的效能,有很多東西需要注意:像是模型貼圖的檔案大小不能太大、色深必須是RGB 16bit、場景只能用一張貼圖去製作⋯⋯等。

另外一個困難,是遊戲中「知識點」的內容考究與收集。如何將植物相關的知識融入遊戲裡,達成寓教於樂的效果是很困難的。除了桌面研究以外,我們還有實地到植物園聽導覽,試圖從中得到一些可用資料。

在這兩年間,我們總共造訪了同一植物園三次!一次是參觀、一次是去聽導覽、一次是去拍攝宣傳影片,總之每次去的目的都不一樣,各有不同的收穫和啟發。

Q : 如果可以重來,你最想改善作品的哪一方面?
我想換個題目!我們有人想做乙女遊戲、有人想做電腦遊戲。因為這個題目陪伴了我們太久,所以感到厭煩了。我們就像在「荒島」上求生了兩年,跟《獵人》中的角色庫拉皮卡一樣,過了兩年都還沒下船(笑)

Q : 你們曾在製作過程中有意見不合的時候嗎?那時你們是怎麼解決的?
我們幾乎每一天都會意見不合,我們反而覺得不吵才奇怪?這就好像失去了某種韻味。因為我們的人數是偶數,所以當意見二二開的時候就比較麻煩。我們在玩法方面吵了很久,連遊戲故事背景、流程也都講了很久才定案。

在意見不合的時候,我們有時會用投票決定,有時則是會聽取雙方的意見,然後各退一步,想想該如何把大家的意見都融合起來。

Q : 請告訴我們組員各自的未來方向?
目前我們四人都決定畢業後要去工作:有人會成為介面設計師;有人會做動畫或插畫;有人會走可能偏3D的遊戲美術;也有人目前還沒有明確的就業方向,但應該不會把畫畫當作主業來做。

因此,我們大家對於未來或多或少都有些準備。像是去實習、經營自己的作品社群帳號、甚至有在做正職的工作了。

Q : 請給未來也想做遊戲的學弟妹一些建議或是關於專題的製作感想?
好累,很希望能夠因此拿到些錢錢XD

認真說,我覺得製作時要有「模組化」的概念,因為這是個長達一年半的製作,有些程式當下可能可以土法煉鋼解決,但一年後就會忘記當初寫了什麼,又要浪費時間重新寫(也就是所謂的技術債)。而「模組化」的概念也是畢制剛開始時,我們的總指導老師 龍老師 一直跟我們強調的。

另外,在想運用的相關技術方面最好要有基本概念,不然到時候還要花很多時間學習,壓縮到製作時間。

訪談總結

這次的訪談中,我盡可能地邀請了有得獎或入圍比賽的作品團隊和大家分享他們的製作心得。然而,這不代表其他沒有得獎的組別製作不精良。遊戲固然是互動系歷年畢業製作的看點,但也因為有了動畫組、產學合作、APP設計組等多樣類別,我們才得以認識互動設計多樣的可能性。正如本屆畢業展主題「繭」所說的——互動科技將賦予人類新生,而現在一股新世代的設計能量即將破繭而出。如果對於各種類的作品有興趣,或是想和各團隊進一步合作,熱切期待您來信與各團隊聯繫。

如果你對於就讀北科互動系有興趣,我有寫一篇《北科大互動系在做什麼?》的文章,裡頭還有提供多張互動系教室環境的照片;如果你正考慮考互動系研究所,我也有寫《就讀互動所前應該要認識的21項名詞》幫助你。

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