北科互動系108級畢業製作專訪:遊戲組《斷點》|畢業製作特輯


文章系列介紹

作為設計師度過的每一個平凡日子。

在本系列文章中,我邀請了不同類型畢制作品的同學和大家分享他們的製作經驗!今天介紹的是遊戲組《斷點》!他們除了在放視榮獲入圍肯定以外,竟然在一年半的製作期間中還有組員中途出國交換?

關於《斷點》

🏆

本作品有入圍2023放視大賞「跨域類」!

Breaker是一款3D横向卷軸解謎遊戲,以平台跳躍和與場景物件的互動作為主要的解謎方式。 透過機器人角色的放電能力與關卡中的機關互動,強調環境的氛圍渲染和流暢的遊玩體驗。

指導教師:張群儀
Credit: 白紹廷劉潔昕陳佩霞李筠


專訪內容

國立臺北科技大學 互動設計系 108級畢業製作訪談《》

Interviewee:白紹廷(左一),Interviewed by:謝承邑

Q : 當初是如何決定要製作哪種類型的遊戲的?
三上的時候,我就和現在的組員們一起做專題了。當時專題做完以後,我自己是打算在畢制做遊戲,便問組員們他們的想法如何,而他們也都同意,所以最後就決定繼續一組做遊戲。

我們組裡平時有玩遊戲、不玩遊戲的人剛好各佔一半,因此我們的專題製作是從找reference開始。寒假時我們決定好想做的遊戲類型是解謎、氛圍、3D橫向捲軸,所以就依此去找相關的gameplay、學生作品、預計上市作品、劇情與背景設定還有美術等方面的參考。雖然我們也有去看一些paper,但我自己覺得對製作幫助不大。

總之是看過許多參考資料後,最後才慢慢收斂出現在的遊戲設定。

Q : 告訴我們關於這個遊戲主題的背後故事
因為我們的核心玩法是「放電」,因此選了感覺跟放電比較契合的後末日、廢土龐克世界當主題,當時純粹是覺得廢土龐克的廢墟環境會和玩法有比較多互動效果。後續製作時雖然發現場景太暗會吃掉很多遊戲細節,但最後「廢墟」的概念還是有保留。

Q : 關於整個畢制製作時程的安排?
原本打的算盤是大三下完成概念與前置設計內容,做出三個demo關卡,接著四上完成遊戲的大部分,最後四下留給修bug、優化效能、剪預告片跟整理比賽文件。但沒想到我們選的3D橫向捲軸和我以前做過的2D橫向捲軸遊戲程式差很多,所以進度就變得很慢。真正三下時,只做到勉強能玩的前置設計的demo。

另外,我們組員彼此的實習、交換學生等也都有影響到原先的時程安排。

Q : 製作此作品時,感到最困難的事情是?
其中一項困難是處理3D橫向捲軸系統。3D橫向捲軸遊戲中,將3D模型與程式串接起來非常困難,舉例來說角色本該鎖定在特定的路徑上,但當碰撞到collider時就會全部跑掉。另外,因為遊戲裡的模型非常多,在光影處理上的困難也是我們沒有預期到的。

我們這組的程式負責人平常不玩遊戲,所以我們常在成果驗收時,才發現當初的溝通有落差導致東西得退回去重做。但這點也和我沒有實際做過企劃、不知道該如何開規格表有關係。

Q : 如果可以重來,你最想改善作品的哪一方面?
我覺得是遊戲的類型。我們當初的題目訂得太大了,妄想4人小團隊就做到別人20人團隊花8年時間製作的成果,但不用說這兩者的開發量級差太多了。因此如果可以重來,我可能會想把規模做小一點。

Q : 你們組別中曾有同學中途去交換學生半年。那時組員的心情是什麼?工作是如何分配的?
當時心情上的確有些不平衡。因為去交換的同學要顧兩邊的課業,所以變成是我們要稍微cover他的工作才能保持製作速度。後來我們有協調讓他進度量、時間可以比較彈性,但每週至少要擠出時間做專題,評圖前也要配合趕進度才解決這個問題。還好最後沒有因此大吵。

Q : 你們曾在製作過程中有意見不合的時候嗎?那時你們是怎麼解決的?
我覺得組內低氣壓的起點是前面說過的交換導致工作分配不均,但後面幾個學期我或其他人去實習時也是有發生一樣的問題。我自己認為做專題就要保持專業和不摻雜個人情緒。因此在我發現自己或其他人開始情緒化時,就會適時暫停討論。

雖然班上很多組是平時三兩好友一組,但我認為這樣容易吵架,所以我是以專業度、能用工作的態度相處來找組員,這也是我認為最重要的。

Q : 請告訴我們組員各自的未來方向?
我們組有人已經在前端公司實習,未來應該會走前端工程師方面;至於去國外交換的同學因為會延畢的關係,所以現在方向還沒那麼確定,但應該會往經紀公司等會用到影片與音樂剪輯專長的方向走;有人未來是以程式為主,未來可能會先工作後再回來考研究所。

至於我,未來我沒有特別限定走遊戲業,但還是希望能做遊戲,想在國外做一陣子後再回來台灣做獨立遊戲開發。

Q : 請給未來也想做遊戲的學弟妹一些建議?
第一個是遊戲不要想做大,想在畢制做到3A等級的大作是不太現實的。另外在遊戲劇情方面,我認為那是很專業的領域,如果過去四年沒什麼相關經驗,做出來的遊戲劇情恐怕不會很好。這也是為什麼我們的遊戲中沒什麼在強調劇情的原因。

大家要誠實地面對自己的長處和短處。當時(畢制開始前)我們有列出彼此的強項和弱項,評估該怎麼發揮或是改善、想辦法繞過。

Q : 請告訴我們製作完本專案的感想?
首先,我們的專案還沒做完(5月初時點)!我們現在還在朝上架Steam試玩版努力,估計6月才要準備上架,所以即使大學畢業後還會繼續做這個專題一段時間。另外,我們也打算物盡其用,投許多從七月後陸續開始的相關比賽。

訪談總結

這次的訪談中,我盡可能地邀請了有得獎或入圍比賽的作品團隊和大家分享他們的製作心得。然而,這不代表其他沒有得獎的組別製作不精良。遊戲固然是互動系歷年畢業製作的看點,但也因為有了動畫組、產學合作、APP設計組等多樣類別,我們才得以認識互動設計多樣的可能性。正如本屆畢業展主題「繭」所說的——互動科技將賦予人類新生,而現在一股新世代的設計能量即將破繭而出。如果對於各種類的作品有興趣,或是想和各團隊進一步合作,熱切期待您來信與各團隊聯繫。

如果你對於就讀北科互動系有興趣,我有寫一篇《北科大互動系在做什麼?》的文章,裡頭還有提供多張互動系教室環境的照片;如果你正考慮考互動系研究所,我也有寫《就讀互動所前應該要認識的21項名詞》幫助你。

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