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本作品榮獲Indigo Design Award 2024 Silver Winner in Interactive Design !
茶葉與台灣擁有深厚的文化與歷史連結,自1866年英商陶德在台引進茶苗後,遂開啟台灣茶葉外銷榮景的序幕。如今,台灣的茶葉已從農產品轉型為兼具文化、藝術價值的高附加價值商品,並在各方面有著令人驚豔的創新。《茶嶼茶語》便是基於飲茶形式方面的創新——調茶,所設計的遊戲化點餐系統與服務設計。
友情提示:本頁面為《茶嶼茶語》作品製作脈絡與成果展示,如想了解更多關於本作幕後的製作故事,請參考本篇文章。
※ 在本專案中,我主要負責專案管理、遊戲程式設計與使用者介面設計。
※ 專案製作期間:2022年3月~2023年6月。
指導教授:張群儀、宋兆祥 老師
Credits: 林沛琪、郭芝伶、謝承邑、謝平怡
前期研究與探索
調茶的定義與現行發展
關於調茶的定義目前沒有明確共識,但其泛指在茶湯中加入花瓣、果乾或香料,使風味更具層次變化的茶飲。因此,台灣早年的花茶與源自於英國的格雷伯爵茶(Earl Grey Tea),皆屬於調茶的一種。
我們邀請了現職為調茶師的茶斯特先生與我們分享他對於調茶的見解、以及調茶產業目前在台灣的發展。茶斯特先生提到「調茶」與手搖飲最大的不同,便在於前者是以解渴為目的的茶飲,但調茶除了品味茶湯以外,現場調茶師與客人間的互動與表演更是重點。除此之外,茶斯特也分享近年台灣的茶飲價值正在慢慢轉變,開始有越來越多的消費者願意花更高的價格,購買更獨特的飲茶體驗。
現行茶館服務設計流程探索
我們造訪了位於台北市大安區的市定古蹟兼茶館「紫藤廬」,實地體驗茶館的現行服務流程,並依此繪製人物誌、顧客旅程地圖與服務藍圖。
茶館的主要客群年齡大約落在40~50歲,此族群多對於泡茶有深厚的認識,並將茶館視為談生意的場所。另一項主要客群則為20~30歲,此族群對於泡茶並沒有那麼講究,他們來茶館的主要目的是觀光、休閒與體驗。
從下方的顧客旅程地圖可得知,目前茶館的痛點集中與旅程前半部的「預約」與「點餐」二方面。針對想要來茶館體驗的泡茶新手來說,茶名稱令人困惑、不知道該選擇什麼樣的茶是茶館最迫切需要改進的課題。
目前茶館的服務流程高度仰賴店員與客人的互動。從確認訂位、介紹菜單、上茶後的教學到結帳,每項環節皆是。因此,當茶館人潮較多時,就會產生店員應對不及、顧客體驗變差的情況,呼應前段顧客旅程圖中,體驗較差的「預約」與「點餐」方面。然此服務模式的好處為店員可在介紹中提供較多的附加資訊或與顧客聊天,引起顧客的好奇心,對茶館後續再行銷產生正向作用。
設計成果
本作品的設計成果主要分為點餐機台內容設計與體驗設計兩大部分。我們首先透過前期研究探索現行茶館的服務流程,並以此為基礎,規劃以「調茶」作為主要營業品項的茶館服務流程設計,其服務藍圖如下:
在點餐機台內容設計部分,我們依據顧客對於茶館服務的熟悉程度規劃了「遊戲化點餐」與「快速點餐」兩種系統。在遊戲化點餐中,顧客將扮演架空故事中的主角,隨著故事推進劇情並由系統依照顧客的選擇推薦調茶;而快速點餐則參考現行設置於速食店、各大餐廳的自助點餐機台,規劃以「調茶」為主要銷售品項的使用者介面設計。
遊戲化點餐:前導動畫
遊戲化點餐中,顧客將扮演村落裡的年輕一代,目標是到世界各地尋找和自己心靈有共鳴的茶葉與材料,最終通過由長老設下的成年儀式考驗。
故事大綱:很久以前,有個山林中的村落世世代代以賣茶維生,然而產出的茶葉卻總是賣不好。一日,一名充滿好奇心的年輕人將茶葉與花瓣混合成茶飲後,發現茶湯風味竟然會隨著加入原料的不同而改變。此種混合式茶飲在村落裡蔚為流行,甚至外銷到村落外的世界,並因此大大地改善了族人們的生活。族人們相信「製作最上等的調茶必須讓茶與自身心靈相通」,此信仰便衍生為村落的特殊成年儀式。現在,你將扮演村落裡的年輕一代,朝著通過成年儀式試煉努力……。
遊戲化點餐:遊戲部分
遊戲中,不同的行動選擇皆會影響最終調茶的風味。例如在選擇探險地點時,便有對應六大茶葉分類的紅茶嶺、黃茶草原、綠茶谷、青茶山脈、黑茶港、白茶潭等六種場景可供選擇。選擇不同的探險地點探險,即代表選定不同的茶葉作為基底。同時,遊戲中的六大茶葉場景是依據該茶葉的真實生長環境設計。
※ 關於六大茶葉分類:茶葉依據產地、發酵程度的不同,可以分為紅、黃、綠、青、黑、白六種,其沖泡後的茶色會有深淺差異故得名。
選擇欲探險的地點以後,顧客的下一任務便是採集存在於場景中的各式配料完成調茶。我們依據現實中真實存在的12種調茶配方,設計了各場景中可供採集的配料種類,詳細名單如下:
- 紅茶嶺:香檸檬、藍莓
- 黃茶草原:起司、鹽巴
- 綠茶谷:梅子、茉莉花
- 青茶山脈:玫瑰、葡萄柚
- 黑茶港:菊花、玄米
- 白茶潭:蜜桃、桂花
在收集完茶葉與配料後,即可前往祭壇向長老完成任務,點餐流程即到此結束。
快速點餐
針對熟悉茶館菜單的常客或是不想透過遊戲方式點餐的顧客,我們仿照現行的點餐機台設計了相關介面供點餐。本系統介面設計採用與遊戲化點餐同樣的風格,從而避免體驗割裂。
體驗設計:茶卡
為了增強顧客對於整體服務流程的印象,我們參照服務設計的概念設計了實體卡片「茶卡」,作為顧客每次來店品茶的紀念。茶卡的正面如同色票般,印有顧客所品味的茶的茶色,因此每種茶卡的顏色皆不同,可作收藏用途;背面則印有該調茶的材料名稱與功效等資訊。
此外,若是採用遊戲化點餐的顧客還可與遊戲連動,在遊戲中自由命名茶卡的名稱,稍後茶飲送上時便會拿到一張與遊戲裡一模一樣的茶卡。採用快速點餐的顧客,所拿到的茶卡名稱便為店家所設定的預設命名。
在本專題中,茶卡背面所印製的QR Code會連結至本專題的Instagram帳號,但我們預想此欄位亦可客製化供店家用於再行銷用途。如:使用機台掃描QR Code即可快速匯入上次所喝的調茶配方設定、使名人能夠分享自己喜愛口味的茶飲QR Code供其他顧客體驗……等等。然此部分已超出本專題的設計範圍,因此並無實際設計畫面。
展覽
本作品總共於 國立臺北科技大學互動設計系校內展、新一代設計展、放視大賞等三處展出。以下為展覽紀錄照片:
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