專案類型
個人
專案時間
2024/4 ~ 2025/4
角色
- UX研究
- UI設計
- 原型開發
獎項
- 2024放視大賞 決選入圍
- UX Design Awards Spring 2024 Student Group Nominated
對在台國際學生來說,「學習中文」是關乎留學生活品質、未來職涯發展的關鍵。然而,現有的語言學習App多以一般學習者為對象設計,未針對國際學生的語言學習需求最佳化。因此,本專案便以研究該族群的學習需求起步,設計「提升單字記憶效率」的產品。
專案背景
來台國際學生的中文程度多位於「零基礎」至「初級」區間。因為「記憶單字」是入門一門新語言的基礎,所以他們平常多趁著通勤、課間的零碎時間,使用語言學習App記憶單字。
然而,現有的語言學習App多為一般學習者設計,且教材內容也以簡體中文居多。這樣的學習內容與在台生活缺乏連結感,不僅學到的知識難以實際活用,就連單純地記憶也相當困難。在緊湊的生活節奏、學習時間又有限的情況下,國際學生們對「中文學習」感受到的挫折與迷茫越來越大……。
專案目標
為了改善前述痛點,首先要做的是釐清「國際學生」的中文學習需求與「一般語言學習者」的差異。這包括他們的來台就讀前/中/後的體驗、以及他們的生活型態現況……等等。理解這些差異,才能訂定產品的創新價值主張。

訪談洞察
為了了解在台國際學生的來台就讀體驗,我與超過10位國際學生進行了訪談。基於台灣的國際學生多來自印尼、越南、泰國、菲律賓等東南亞國家,因此在招募受訪者時,我優先選擇來自以上國家的受訪者。
以下是訪談洞察的重點整理:
痛點因學習者側重點不同而異
每位學習者對於「中文學習」的側重點皆不相同。注重「發音」的受訪者提到,自己過去因發音不標準而造成許多誤會,這些經歷減損了他們使用中文的信心;也有受訪者提到所使用的學習工具缺乏口說練習等功能上的缺失;還有受訪者表示自己的弱點在於「字」的記憶等等。
另外,每位學習者所提及的痛點,似乎也與受訪者本身的母語有一定程度的關聯。例如,在發音方面感到困擾的受訪者,經研究者觀察,發現他們的中文發音多是使用母語的發音拼湊而來。因此,當遇上母語中不存在的發音時,就會感到特別吃力。
學習策略
延續前個「學習痛點」段落,國際學生在採取的學習策略方面,亦呈現多種樣態。部分受訪者側重圖像式學習、部分受訪者仰賴閱讀文本、部分受訪者偏好純文字內容、部分受訪者偏好以聲音記憶單字、更有受訪者採混合式策略。
短期與長期學習動機
儘管中文程度各有落差,但國際學生的中文學習動機則相對一致。在短期方面,他們希望能使用中文應付日常生活所需、與當地人交朋友。長期方面,則提到通過正式的中文檢定、在台工作等等。
促成這些長期計劃的主因,源於台灣的國際學生多來自東南亞,而這些國家都與台灣、中國有著密切的商業互動。因此,在台灣留學不僅生活費相對低、可接受母國難以獲得的高等專業教育,也可鍛鍊中文,然後在未來進入中文經商圈。這對國際學生的職涯發展來說,是非常高CP值的選擇。這也是國際學生最終將日韓留學選項排除,來到台灣的原因。
長期生涯藍圖成為強大的誘因,使得國際學生願意不斷地維持中文學習熱誠。

競品分析
現有的語言學習App主要可分為「趣味學習」、「工具」、「考試導向」三種。
趣味學習型App多以「輕鬆完成課程」為訴求,每單元的內容份量少,使學習者能利用零碎的時間完成。這個類型的App中,使用者屬於內容的被動接收者,因此高度依賴App推播、推薦來探索內容。
工具型App多聚焦於中文的特定面向,提供深度資訊。此類App的使用者屬於內容的主動探索者,目的性非常強烈。這也代表他們必須先具備高度的相關知識,才能順利地使用App。
考試導向型App聚焦於漢語檢定HSK上,內容的編排順序、難易度分級完全依照官方標準設計。這個類型的App側重於幫助使用者通過檢定,因此內容和日常生活情境有落差。此外,HSK檢定的假設情境是簡體中文,和台灣使用的繁體中文亦有差異。
| 趣味學習型 | 工具型 | 考試導向型 | |
|---|---|---|---|
| 說明 | 以「將語言學習轉換為可隨時隨地進行的活動」為訴求。加入遊戲化要素亦是此類別的常見設計。 | 針對中文的特定面向所設計的工具,例如字典。 | 圍繞HSK中文檢定測驗內容所設計的App,包含依照測驗級別分類的內容。 |
| 代表產品 | Duolingo | Hanzi Dict, Pleco | HSK |
| 常見痛點 | 課程以難度排序、遊戲化有時反而阻礙學習、缺乏繁體中文支援 | 仰賴用戶主動搜尋,無法幫助用戶探索「未知的未知」 | 圍繞檢定設計,與生活實際應用有落差 |
國際學生的中文學習旅程

總的來說,國際學生首要面對的中文學習痛點,在於「隨著時間減弱的成就感,與隨之增加的迷茫」。
- 在來到台灣前,國際學生會調查欲就讀的學校與科系。他們多數認為,只要授課語言使用英文,那麼在台的學習生活應該會很順利。
- 在校園中,他們基本上都使用英語和同學、教授溝通。雖然過程沒什麼問題,但他們仍渴望能用中文和當地同學拉近距離。
- 他們很快地發現,在日常採買、和當地人溝通等情境時,不會中文很不方便。此外,有時向政府申請文件時,甚至會遇到文件只有中文版的情況。
- 他們認為,學會中文不僅可使日常生活更加便利,還可增加未來的工作優勢。然而,儘管嘗試過許多語言學習app,他們卻很難感受到自己獲得了實質的進展,因而開始對中文學習前景感到擔憂、不知所措。
設計策略
綜合以上研究洞察,我總結了四大主要挑戰,並提出對應的解決對策。

聚焦於「單字學習」的MVP原型

這個原型是以「面向國際學生的中文學習App、社群」為前提設計。最初的靜態設計中,包含了「登入」、「社群」、「國際學生生活輔助」等功能,但由於專案時間有限,因此最後的動態原型只聚焦在最核心的功能——「單字學習」相關的流程上。
具臨場感的教材

一般的語言教材,多使用素材圖片。由於這些圖片和學習者的關聯性低,因此在事後實際需要用到單字時,使用者往往想不起來。
因而,為了提升國際學生的中文單字學習效率,使用台灣在地拍攝的圖像即可提供強烈的臨場感,獲得更好的記憶效果。
基於生活情境的實用內容

教材內容以各式生活情境分類,幫助國際學生直觀體會各種單字的使用時機。 此外,每個收錄於單元中的詞語皆提供多張圖像,協助他們深刻感受台灣的日常生活風情。
關鍵指標規劃

為了精確了解使用者的學習行為,我聚焦於「單字的回想程度」與「所花費的學習時間」兩面向,規劃了數個關鍵指標,包含:單元完成次數、單元累計學習時間、測驗成績……等。這些指標會於使用者每次完成單元學習時,自動記錄。
透過觀察這些指標,即可確認設計對使用者學習效率所產生的影響。此外,這些數據也可幫助平台營運方了解教材資源的使用率,並作為日後內容設計的方向依據。
驗證設計概念
在這個關於「單字學習」的原型設計中,「圖片」扮演著非常重要的角色。它為使用者視覺化地展示單字所指涉的事物、概念,幫助加深印象。因此,我的其中一項設計策略,即為使用台灣本地的照片替代教材常使用的圖庫圖片,期望比現有教材更進一步提升單字的記憶效率。
為了驗證這項設計策略的可行性,我於動態原型製作完成後,邀請國際學生實際地運用原型進行學習任務。透過比較實驗/對照組的測驗成績,得到結論。
第一次實驗

實驗內容與使用者
使用者將分為兩組,一組使用台灣本地圖片,另一組使用與現有教材相同的圖庫圖片,進行學習任務。共32位國際學生參加實驗。
實驗步驟
- 在實驗開始前接受單字測驗,記錄現在的成績並判定中文程度(CEFR)。
- 參加為期一週的學習任務,學習指定單元內的單字。使用者的學習行為由前段提及的關鍵指標數據化紀錄。
- 再次接受單字測驗,記錄實驗後的成績。
- 比較兩組別的成績變化。
實驗結果顯示,兩個組別之間的成績並沒有顯著差異。表示無論使用哪種圖片學習,成效都差不多。我進一步透過訪談探索本結果的原因、以及數據無法揭露的學習行為後,發現:
- 多位使用者回饋,他們在學習語言時傾向依賴特定元素(圖片/文本/聲音)而無視其他。這表示,使用者當初在進行學習任務時,很有可能並未給予圖像足夠的注意。
- 一部分使用者回饋,他們對於台灣圖片的取景地沒有任何印象。儘管這些圖片都是在使用者就讀學校的周圍拍攝,但仍與他們平時的活動範圍沒有重疊。
第二次實驗

儘管前次實驗的結果未有顯著差異,但從訪談結果推論,該結果更多地是源自於計劃外因素的干擾。因此,我決定進一步修正實驗條件,然後再度進行實驗。這次實驗中,改由使用者自行提供台灣圖片,用個人的照片製作個人化教材。同時,我依據HSK漢語測驗官方所提供的單字表製作教材,確保不同人拿到的教材間難易度一致。
除此之外,其餘的實驗條件不變。
實驗內容與使用者
使用者將分為兩組,一組使用來自本人且在台灣本地拍攝的圖片,另一組使用與市面教材相同的圖庫圖片,進行學習任務。共16位國際學生參加實驗。
實驗步驟
- 篩選符合特定中文程度(CEFR)的使用者。
- 在實驗開始前接受單字測驗,記錄現在的成績。
- 參加為期一週的學習任務,學習指定單元內的單字。使用者的學習行為由前段提及的關鍵指標數據化紀錄。
- 再次接受單字測驗,記錄實驗後的成績。
- 比較兩組別的成績變化。
在這次實驗中,實驗組在單字測驗、UEQ問卷的成績都顯著地比起對照組更好。這表示在客觀層面上,用個人照片當教材不僅有效性更佳,主觀感受也比市面教材更為正面。
| UEQ向度 | 實驗組 | 對照組 |
|---|---|---|
| 實用品質 | ✅ 1.43 | 1.28 |
| 享樂品質 | ✅ 1.53 | 0.34 |
| 整體 | ✅ 1.48 | 0.81 |
| 項目 | 實驗組 | 對照組 |
|---|---|---|
| 單字測驗成績平均 | ✅ 82.25 | 56.25 |
結論
透過2次學習任務實驗,發現「使用台灣在地拍攝圖像」可以給教材提供更多的臨場感,使得國際學生的單字記憶效率更佳。這個發現可作為創新產品的價值主張,應用於語言學習App設計與開發上。
更多亮點
原型設計的完整面貌
以下是當初包含於靜態原型階段,但最終因時程因素而無法於動態原型中實現的內容一覽。


銜接設計與開發
在這個專案中,我同時涉略了設計與原型開發兩部分。在緊湊的專案時程壓力下,這驅使我特別重視設計的「可利用性」以及「可實現性」。
因此,我選擇基於Ant Design、iOS HIG作為本專案設計系統的基礎,保持設計間的一致性。也因為採用了設計系統,使得支援深色模式的工作變得相當容易。透過自行開發的Figma plugin,我得以快速產出詳細且內容精確的設計樣式文件,大幅減少設計迭代、後續開發的所需時間。








參考資料
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