文章系列介紹
作為設計師度過的每一個平凡日子。
在本系列文章中,我邀請了不同類型畢制作品的同學和大家分享他們的製作經驗!今天介紹的是體感互動組《落日迷途Never End》!究竟準備互動裝置需要注意什麼樣的細節,就讓有一年半製作經驗的他們告訴你!
關於《落日迷途Never End》
🏆
本作品有入圍2023金點新秀設計獎「數位互動設計」類決選!
如果戰爭就在明天,身為普通平民的我們該怎麼做才能從戰爭中活下來?Never End 是科普生存知識的體驗展場,體驗中讓玩家代入艾琳的普通人身分,跟著艾琳從被轟炸的城鎮前往安全的避難處,期望玩家能學會利用各種生存知識避開危險。
指導教師:林筱玫
Credit: 劉子豪、劉家仁、黃丞君、彭翌臻
專訪內容
Interviewee:劉家仁、黃丞君,Interviewed by:謝承邑
Q : 當初是如何決定要製作互動裝置的?
原先我們想做的是有完整劇情的PC遊戲,但因為劇情太長做不完,所以在製作一學期後作品形式便改成運用Kinect的體感互動體驗。
那時我們曾考慮過要使用VR,但一來VR可能有3D暈的問題,二來是我們不喜歡使用者在體驗時有任何裝置負擔(包括VR眼鏡本身),所以最後是符合條件的「體感互動」形式勝出。
Q : 請和我們分享題目的由來?
決定做這個題目主要是受到時事——烏俄戰爭的影響。當時組長有在玩一款叫做「This war of mine」的遊戲,玩家需要扮演戰爭中的平民在戰場中求生,我們便是從中得到啟發,用同樣的視角講述專題。雖然視角相同,但「This war of mine」是屬於遊戲性比較高的作品,而我們的專題則是偏重教育性質。
因此,我們參考了川口拓撰寫的《小老百姓的戰場生存手冊》以及國防部的《全民國防手冊》作為專題資料,且針對教育性質驗證的部分還準備前測與後測的問卷,評估玩家是否有從體驗中獲得學習成效。
此外,我們還有考慮過參加黑熊學院舉辦的民防求生相關課程,並與他們合作,但最後因為課程報名時間已過所以沒有實現。
Q : 關於整個畢制製作時程的安排?
我們認為畢制開始的第一個學期(大三下)是渾沌期XD 一開始我們把製作時間想得太長了,所以製作一段時間後才發現當初規劃的內容量根本就做不完。後來老師建議我們收斂整個體驗過程,只保留可以讓玩家快速理解專題理念的環節,進度上才比較順利。
整體來說,大三下是題目發散與嘗試各種技術的時期,大四上才有比較穩定的進度規劃,而大四下則是用於準備比賽文件跟體驗優化。
Q : 製作此作品時,感到最困難的事情是?
(丞君)以美術組的我來說,這一年半期間我一直覺得我東西做不完,另外就是沒有錢XD 我覺得我高估了自己的能力,忘記除了專題外還有別的課業、實習要處理,所以時間一直不夠。
(家仁)程式部分的話,我覺得是每次寫好的程式總是會在重要的日子出狀況。明明前一天測試還沒有任何問題,但評圖當天就是會有意外。
Q : 在準備互動裝置用於展覽時,有沒有任何需要特別注意的地方?
由於影像辨識需要一定的空間與距離,所以場地的規劃就很重要。還有像Kinect攝影機需要架設於特定高度,我們就得根據每個展場的不同,隨機應變調整展間的設計。
在這方面,很感謝畢籌願意傾聽我們的訴求,不斷地與我們來回溝通,確保兼顧我們的場地要求與其他組別的空間使用權利。
Q : 你們曾在製作過程中有意見不合的時候嗎?那時你們是怎麼解決的?
(丞君)我覺得我們組的矛盾不是屬於人際關係上的,而是和作品內容本身有關。因為每人對於作品的目標、理解都不同,所以製作時就會有許多意見衝突。譬如我們曾討論遊戲中的角色——查理如果死亡,遊戲是否要進行下去?關於這個問題我們就討論了很久。
但總之我們認為要釐清彼此對畢制想要的目標是什麼,還有就是做得開心、快樂最重要。
Q : 如果可以重來,你最想改善作品的哪一方面?
(家仁)不要用Kinect!因為大三上做VR遊戲時遇到了蠻多問題,所以我才改用Kinect,但沒想到Kinect問題一樣很多。Kinect除了設備老舊且停產以外,在體驗上鏡頭不斷晃動的問題也很令人分心。
雖然它問題很多,但迫於評圖的進度壓力,這已經是我們當時能想到的最好解決方案。
Q : 請給未來也想做互動裝置的學弟妹一些建議?
我們認為題目與互動形式是否吻合很重要,像我們的專題因為有蠻多動作環節,所以用體感互動就很合理。另外,對專題有任何的意見或不滿時,一定要講開而不是默默憋在心裡面。因為我們常常會在學期末對專題累積許多不信任的情緒,最後就變成互相吐苦水😂
Q : 請告訴我們組員各自的未來方向?
(家仁)我自己未來想往影像創作那方面前進,其他人的話則是想做遊戲程式、互動、3D美術或是UIUX設計。但現階段我們也只是想像「如果是這樣的話,自己大概做得下去」,即使是已有實習的人,也會糾結未來是否要轉正職。
Q : 請告訴我們製作完本專案的感想?
(家仁)我知道組長對於這個專題有很多不甘心的地方,如Kinect攝影機穩定性的部分。雖然我們理解這已經是盡全力的結果,但還是會覺得有點可惜,甚至有時候會想像「如果一開始從三下就做這個題目,會不會做得更好?」。總之,在畢業那天還未到來之前,大概都還不會有真正解脫的感覺。做這個專案雖然和當初的想像有蠻多不同,過程也曾對自己失望,但我們也已經盡力探索自己的極限。
訪談總結
這次的訪談中,我盡可能地邀請了有得獎或入圍比賽的作品團隊和大家分享他們的製作心得。然而,這不代表其他沒有得獎的組別製作不精良。遊戲固然是互動系歷年畢業製作的看點,但也因為有了動畫組、產學合作、APP設計組等多樣類別,我們才得以認識互動設計多樣的可能性。正如本屆畢業展主題「繭」所說的——互動科技將賦予人類新生,而現在一股新世代的設計能量即將破繭而出。如果對於各種類的作品有興趣,或是想和各團隊進一步合作,熱切期待您來信與各團隊聯繫。
如果你對於就讀北科互動系有興趣,我有寫一篇《北科大互動系在做什麼?》的文章,裡頭還有提供多張互動系教室環境的照片;如果你正考慮考互動系研究所,我也有寫《就讀互動所前應該要認識的21項名詞》幫助你。
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